Anipang新作问鼎韩国Google Play畅销榜

2014年03月18日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

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根据App Annie的最新数据显示,韩国手游公司Sundaytoz的《Anipang 2 for
Kakao》(以下简称Anipang 2)在Google Play畅销榜上位居第1,App
Store也获得第2。《Anipang 2
》于今年1月上架,是三消游戏《Anipang》系列的最新作。

需要注意的是,韩国智能机市场上,目前三星以60%的市场份额占据绝对主导地位。iPhone系列手机的市场份额虽然在逐步增长,但仍只有14%(2013年10月数据)。所以在韩国市场Google
Play榜单的价值要远高于App Srore榜单。

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习惯买自家产品的韩国市场上,三星持续着其绝对的主导地位

游戏以在韩国人气SNS应用Kakao的联动为卖点,游戏与前作一样,为传统的三消游戏。但在《Anipang
2》中,取消了每局1分钟的时间限制,让玩家的打法更自由。而游戏收录了原创的故事以及140个关卡舞台,让玩家体验更丰富的游戏乐趣。

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游戏玩法上《Anipang 2 for Kakao》与传统三消游戏并无二致

《Anipang 2 for Kakao》的火爆很大一部分要归功于前作《Anipang for
Kakao》(以下简称Anipang
)的成功。《Anipang》于2012年7月公布,在Kakao游戏平台上有着巨大的人气。其DAU最高层突破1000万人,而这一数字是韩国总人口的20%。

在此之前,韩国数字娱乐公司CJ E&M的《Taming the Monster for
Kakao》占据销量榜第1的位置长达5个月之久(《Taming the Monster for
Kakao》于2013年8月发布,到2014年1月为止一直是销量榜冠军)。今年2月,发售仅一个月的《Anipang
2》便以高出《Taming the Monster for Kakao》4%的销售额一举拿下冠军宝座。

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2014年2月《Anipang 2》和《Taming the Monster for Kakao》销售情况对比

不过GameLook注意到的是,在《Anipang
2》火爆的同时,前作《Anipang》开始迅速失势。《Anipang》的日流水在《Anipang
2》发售后的一周内(1月15日~2月13日)大幅下滑,App
Store上减少了12%,而Google
Play更是减少了36%之多,而这正是用户由前作向续作流动的一种市场表现。

GameLook认为,《Anipang
2》目前的强势主要来源于前作积累下来的人气,以及kakao平台巨大的用户基数。kakao
talk的注册用户与去年7月突破1亿,其每日信息发送数量是韩国三大运营商短信总数的三倍。而韩国智能手机73%的市场渗透率中,95%是kakao的用户。而韩国Google
Play游戏畅销榜前10中有9款是来自kakao平台的。其在当地市场的地位,比起LINE在日本、微信在中国甚至还要夸张。仅凭这一点,Sundaytoz就已经不用担心赚不赚钱这个问题了。

虽然擅长出品RPG类产品,同时本国玩家对于RPG类产品也很买账(这点从以《怪兽小队for
Kakao》为代表的RPG类产品在韩国市场的份额看出来),但从《Anipang》和《Anipang
2》在发售后都快速获得了成功这一情况来看,除了kakao平台的惊人吸量效应外,三消玩法,或者说休闲类产品在韩国依然有着很大的市场。以目前的产品质量来看,韩国RPG手游产品在整体质量上明显高过了“中国制造”,因此如果有进军韩国市场的打算的话,休闲类或许将是一个不错的突破口。

【责任编辑:wb_hzl】

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日韩手游探路:游戏平台坐大 重度游戏开始走红

2013年12月12日 来源:搞趣网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

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中国手游市场大爆发时代到来!艾瑞报告预测中国移动游戏在2013年市场规模将达91.9亿元,同比增长371.1%。与此同时,竞争也越发激烈。百度旗下91无线总裁何云鹏在成都GMGDC大会上表示,目前市场上有1950款手游,他预计明年将突破2500款。

面对如此激烈的竞争,国内的手游行业需要在挖掘和满足国内用户需求的同时,能够保持新意,而向其他亚洲手游市场学习和交流会给国内手游市场带来新的视角和活力。

日本、韩国与中国之间的文化背景较为接近,尤其是历史题材类的游戏在这三个国家都非常受欢迎,虽然受到语言的障碍,但是日韩的手游市场对于国内的手游公司来说有不小的启发和借鉴之处,尤其,日韩的多款游戏已经在国际上和其本土获得了颠覆性的成功。

日本市场:Line平台垄断尚未形成

日本手游市场主要有休闲类、塔防、RPG
、ARPG,其中日本的人气游戏是卡牌对战类游戏,其中的代表就是GungHo
去年2月推出的《智龙迷城》,这款具有新意的消除类游戏吸金力极强,该游戏的日收入曾一度超过490万美元,至今依然排在日韩排行榜第一的位置。

此前国内一款《我叫MT》的游戏就被指是《智龙迷城》的中国版。

腾讯科技采访了日本CA创投中国董事总经理戴周颖,他认为目前日本手游业有两个值得关注的新趋势:一是过去传统卡牌类游戏一统天下的局面可能会被打破,由传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,日本手游市场上出现了几款变形的卡牌类游戏,它们有着精美的3D画面,一定的故事情节,以及融入了“角色”的概念,更像是一个重度游戏的移动瘦身版,这类新的变形类棋牌游戏目前在日本非常受欢迎。

二是移动端平台力量薄弱。PC时代的日本市场有两个极强势的游戏平台,Gree和DeNA基本上控制了所有日本游戏的渠道,但在移动端,这两大平台失去了控制力,而Line还尚未达到Gree和DeNA曾经在功能机市场的统治地位。这可能与Line主要偏向休闲类小游戏有关。

此外,从全球手游出口情况来看,日本以及占全球25.1%的份额紧随美国的58%之后成为世界第二大手游出口国。

韩国市场:Kakao Talk带来的启示

《2013韩国白皮书》指出,2013年韩国国内游戏市场预计到达10,718亿韩元的市场规模,但同年只增8.1%左右。而移动游戏市场预估将达到12,125亿韩元,同年约51.4%的成长幅度,因此,韩国将在未来着重发展手游并积海外市场。

值得一提的是,Kakao
Talk也就是韩国的微信,在韩国手游市场上扮演着最为重要的角色。在韩国的苹果App
Store和Google
Play收入榜单中,创收最高的前五个应用均是游戏,他们都来自Kakao游戏平台。

最近的半年里Kakao游戏平台平均每个月可发布20多款游戏。目前,Kakao游戏平台上发布的游戏已经超过250款,而日本的Line游戏平台数量约40款,中国的微信游戏平台刚刚上线4款。

1. 第三方游戏开发商中,大公司最终占主导地位

目前收入榜前十位的公司,大公司相对个人开发者或中小团队开发者,占据了绝对优势。尤其是韩国娱乐公司CJ
E&M,在收入最高的前五个游戏中,有三个游戏出自该公司。

2.借助社交性,老游戏可以有很长的生命力

三消游戏Anipang在Kakao游戏发布一年后,依然排在Google
Play收入榜的第四位和App Store的第13位。这个特点在Line的同类游戏Line
Pop中进一步发扬。

3.中重度游戏成为新创收点

Kakao游戏平台上的创收主力正在从初期的休闲类游戏渐渐发展到新的卡牌、RPG、动作类游戏,这些中度游戏正在成为新的创收力量。

结语:可以看到,日本的游戏尤其是新的重度游戏发展得更加快速,在国际上的影响力更大,但是相比较于韩国,平台的力量尚显薄弱,但日本游戏的创新和国际化值得中韩学习另一方面,韩国的Kakao
Talk扮演了极为重要的平台角色。

【责任编辑:wb_xxl】

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《Blade for Kakao》上架 韩式魔幻风来袭

2014年05月21日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

由ActionSquare开发制作、4:33发行的韩式ARPG新作《Blade for
Kakao》(블레이드 for Kakao)已经正式在登陆iOS和Android双平台。而《Blade
for Kakao》在韩国上架后不久,即登上App Store和Google
Play收入榜榜首,可见其人气之高!

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《Blade for Kakao》宣传视频

本作是一款采用了虚幻引擎3打造的高画质动作角色扮演游戏。在游戏中,玩家将扮演一名挑战各种怪物的战士。游戏采用了魔幻题材,精细的画面加上一贯的韩式魔幻画风,更显细腻。而游戏的操作方式和普通的ARPG一样,都是虚拟摇杆+按键,能让玩家很快上手;游戏中打击感十分到位,顿、僵、晃、碎等打击要素在战斗中都有较好的体现。

《Blade for Kakao》CG动画

《Blade for
Kakao》收录了多种模式,包括单人模式、无限迷宫模式、玩家对战模式等等。当然,玩家可以在本作中体验打怪刷装备等经典RPG的要素。

【责任编辑:wb_hzl】

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