SuperData报告:过去5年,F2P PC游戏的内购收入增长了两倍

来自 游戏葡萄 2017-11-27 资讯

EA第三季度收入11.6亿美元,《星球大战:前线2》卖了900万份

来自 游戏葡萄 2018-01-31 资讯

Superdata研究报告显示,今年数字游戏和可播放媒体市场营收情况良好,仅PC游戏营收就达到340亿美元。但是,移动平台遥遥领先,在诸如Pokémon
Go和Clash
Royale等游戏成功的推动下,消费者今年在手机游戏上花费了410亿美元。

[ 编译自 GameIndustry.biz ]

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编译 | 唐诗

美国市场研究公司SuperData近日在一份数据报告中指出,从2012年到2017年,F2P
PC游戏的内购收入增长了两倍。报告称尽管EA“在理解玩家对于内购交易的需求方面还有很长一段路要走”,但玩家对附加内容的开销比过去任何时候都更高。

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“虽然玩家抱怨发行商过于激进地通过附加内容赚钱的做法,但他们仍然花钱支持基于服务的货币化模式。”报告写道。

2012年,F2P
PC游戏产生的内购收入约110亿美元,今年该项数据增长到了220亿美元。SuperData预计到2022年,F2P
PC游戏产生的内购收入将达到300亿美元。

在同一时间段内,PC和主机完整游戏销售的收入从50亿美元增长至80亿美元,SuperData预计这项数据到2022年将增长至110亿美元。

报告称“虽然《星球大战:前线2》反映了游戏行业日益增长的痛苦”,但附加内容的销售额“日益超过传统一次性购买模式,并且这个趋势没有任何减缓的迹象。”

但报告也提到,如果发行商采用被玩家认为过于激进的氪金手段,将很可能引发玩家抵制。“目前还不清楚EA对内购的调整会对《星球大战:前线2》产生哪些影响,尽管如此,玩家们显然将继续为经过精心制作的附加内容花钱,市场为发行商们带来了巨大机遇。”

[ 编译自 GamesIndustry.biz ]

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1月31日消息,著名发行商EA今天公布了统计截止到2017年12月31日的第三季度财报。财报显示EA当季度收入11.6亿美元,与去年基本持平,其中盒装软件收入约3.8亿美元,同比下降18%,不过数字业务收入同比增长了14%,达到7.8亿美元。

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在第三季度,数字收入占EA公司总体收入的比例达到了67%。

但在第三季度,EA亏损额达到了1.86亿美元——作为比较,EA前一年同期亏损仅100万美元。《星球大战:前线2》是EA当季度发售的最重磅作品,不过游戏中的战利品宝箱设定遭到了玩家强烈抵制,当季度销量约900万份。

EA在财报中还提到,在《星球大战:前线2》中,接近70%玩家尝试了单人战役模式。

到去年年底,《FIFA》主机版本玩家人数已经增长到了4200万;F2P手游《FIFA
Mobile》第三季度新增玩家人数达到2600万,而从《FIFA
18》发布到第三财季结束,《FIFA》UT(Ultimate
Team)模式的玩家基数增长了12%。

如果按照平台划分,在第三季度,主机、PC/网页和移动游戏分别为EA贡献了约8.1亿美元、1.81亿美元和1.61亿美元的收入。

EA首席财务官布莱克·约根森(Blake
Jorgensen)表示,在第四季度和2019财年,EA将会面向三大平台发布5个不同品类的游戏,“我们预计完整游戏下载、订阅、附加内容和移动游戏的收入都会增长。”

EA预计到2018年3月31日,公司整个财年收入将达到51亿美元,净利润约10.15亿美元。

PC游戏在过去12个月中创造了第二大收入。在将社交,免费,订阅和优质游戏营收计入情况下,,该平台今年营收达到360亿美元,主要由F2P在线游戏和可下载游戏推动。

由于更多的用户转向下载游戏,主机游戏市场在2016年营收跃升到66亿美元。主机游戏发行商能够通过销售附加内容,扩展包和微交易产生额外的收入。这个数字与优质PC游戏销售54亿美元的收入相差不远。

2016年优质PC游戏当中大赢家是Overwatch,其营收达到5.86亿美元。这份报告表示,最新一代GPU推出,刺激了今年PC游戏销量。日的背后的原因。今年免费游戏细分部分占了PC平台的大部分收入。总体来说,诸如“英雄联盟”,“坦克世界”和“Dota
2”等游戏的收入为186亿美元。LOL一款游戏收入就有17亿美元,预计到2019年,F2P游戏的收入将达到213亿美元。

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自 cnbeta

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