全国网上十大正规赌博 ,设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。晕动症和恐怖谷:3A级VR游戏开发遭遇的挑战

2016年04月07日 来源:Yivian 作者:小舞 搞趣网官方微博

近日,AAA级虚拟现实游戏大作《The Assembly
》创作者、最成功的虚拟现实开发商Ndreams的员工接受了外媒的采访,共同讨论了VR游戏制作所要面对的问题,下面是文章详情

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正规赌博提现游戏十大正规网赌网址 ,迷失在世界中

澳门大赌场app ,设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。对于开发商来说,设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中。《The
Assembly》首席设计师Jamie
Whitworth说道:“闭上双眼。虚拟现实的焦点为沉浸感。与外部世界完全隔离,所以在设计时,你要忘了外部世界。然后,想象控制器,记住你无法看到它们,但你要一直记在脑海里。这时开始将想象中的场景绘制出来,包括环境、与所处位置互动的方式。”

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网上十大正规赌网址大全 ,比起普通游戏,虚拟现实所需的空间更大

设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。在此阶段,你要决定该如何向玩家展示这个世界。是第一人称正常高度,还是让他们像上帝一样俯视,亦或者是采用更离奇超现实的表现手法。

设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。正如Whitworth所说:“所有这些设计都是在幕后设计完成的,虚拟现实提供了一个全然不同的参数玩法。”

设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。在《The
Assembly》游戏中,设计师采用了第一人称,从两个角色的角度叙述,使用了不同寻常的眼动运动系统。Ndreams表示瞬间移动也是导致晕动症的一大原因,所以他们决定玩家的移动速度为10英里/时,这有助于缓和晕动症。

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设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。高级设计师Jackie
Tetley说道:“当然,不管是有线还是移动端虚拟现实,你都可以限制技术细节,识别硬件属性。记住,不同的虚拟现实平台要做不同的考虑。比如,每节游戏的长度、控制设备、面朝前还是四处走动。”

做到最好

亚洲十大网赌 ,一旦确定了概念和设计,你需要组建团队。团队规模与非虚拟现实项目团队相当,但团队成员的专业性要平衡一下,需要更多程序员、设计师,较少工程师。

研发副总裁Tom
Gillo表示没有新的专业人员能处理这个游戏平台,创作全新的和未经测试的硬件平台,团队成员需要的素质包括:去解决无法预知的挑战,不受干扰,在逆境中成长和乐于解决看似无法解决的问题。

设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。“如果你无法享受一点混乱或被俱于挑战未知,轻易就因无法实现目标或虚拟现实技术无法实现功能而恼火,那你不适合这个行业。”

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团队需要想出不同的方法去处理虚拟现实新兴系统

你需要配置正确的设备。鉴于虚拟现实处于初步推广期,设备价格会比较贵。Fabian说:“这是明智的。我们要最好的设备,方便工作。也就是说配置Titan
GFX显卡的设备,会更合适。关于工作室环境,空间要更大,否则我们会被电线绊倒。”

然后就要看你买得起什么设备了,如微软Hololens开发者设备售价3000美元。

设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。除了设备,Ndreams还配备了一个测试间,复制消费者体验。公关经理George
Kelion说道:“目前我们的设备都放置在一个空房间内(除了桌子、椅子、PC和HTC
Vive),房间长为4.4米,宽为3.9米。空间大小至少为1.5m x 2m,最大不超过5m x
5m。经过我们的测试,自由的空间越大,越好。”

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看来开发间并没有想象中有趣…

所以如果你是一名游戏开发者,确定了概念,组建了团队,购买了硬件。你现在需要做的就是潜心制作游戏。重申一句,这与普通游戏的开发不同。比如,玩家行为是各式各样的,特别是在《The
Assembly.》这样的冒险游戏中。

设计师Dan
Chambers解释道:“考虑到用户会把更多的时间放在探索新世界而非战略部署上,我们创作了更为丰富的细节内容。这可有效缓解晕动症。”

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玩家以不同的方式与虚拟世界互动

澳门十大赌场网上注册 ,“当用户产生临场感时,有可能会引发现实的恐高症、黑暗幽闭症,所以我们要把握好度,不能做得太过。”

设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。可视环境必须与其他元素相匹配。比如,音响效果。

音响总监Matt
Simmonds说道:“一方面,我们受益于音响定位技术。但我们需要更关注声音的细节,让用户相信物体是处于3D环境中的。”

在《The
Assembly》中,你把头放到冰箱内,可以听到反应物体属性的声音,如设备工作时的嗡嗡声等等。

奇怪的是,Simmonds发现音乐并不会破坏沉浸感:“当然这取决于游戏本身。但我们没有遇到传统叙述型游戏的音乐问题。在虚拟现实中播放音乐,玩家丝毫不觉得奇怪。事实上,音乐还有助玩家产生共鸣。”

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设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中,虚拟现实帧率必须达标。虚拟现实正潜入真实世界,虚拟主题公园成为景点

正规赌博十大app排名 ,困于恐怖谷

一旦创作出足够丰富的世界,人类也需要更好的融入进去。恐怖谷理论——过于接近现实的动画反而令人不安——这是一个威胁。艺术经理人Martin
Field,说道:“我确定我们仍困于恐怖谷中。”

“虚拟现实强调和放大了差异。相比于平面游戏,嘴唇同步和现实动画对虚拟现实来说更为重要,因为太多元素会破坏沉浸感,中断你的体验。”

在完成声音、视觉甚至本体感觉刺激后,虚拟现实开发商面临的最大问题就是,让消费者听故事讲述。

但设计经理Steven Watt解释道,以上这些丰富的元素都可吸引玩家的注意力。

“你需要语音导航,因为你无法保证玩家所看的方向。比如,在传统游戏中,无法进行场景切换,所以玩家是被相机视角控制的,以免产生眩晕。为了避免这个问题,我们利用了这些技术如声音线索、灯光、动画、注视检测和微型小说(如肯定能吸引玩家注意力的一系列小事件)去吸引观众的注意力。”

最后,不管你怎么准备,虚拟现实这个新领域总是有很多未知。正如Fabian说道:“从来没想过,我们需要深入研究人类生理学。我们要了解感知的方式和内容、结合的方式,以及为了设计和谐舒适的体验,
我们为什么需要将他们视为一个单独的个体。”

众所周知,我们需要学习的内容还很多。这些早期的应用就像是卢米埃尔兄弟的电影《火车进站》,在19世纪末公映时,令人印象深刻(据说观众真的以为火车朝他们开来)。媒体创作者还在测试展示和交流的技巧。

与其他所有的虚拟现实开发商一样,《The
Assembly》团队还在逐步探索机器的运作方式。但有一点是肯定的,今天的虚拟现实技术已经比5年前先进多了。

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

为什么帧率必须是90fps?为什么要放弃图形用户界面?为什么需要渲染一切事物?

“需要注意的东西有很多。”法尔斯坦说道,“移动表面的镜面反射…许多事情很容易就会出差池。我并不是说你需要把所有事情都处理妥当…我们一直在努力寻找最高质量的图像,同时用最高效、最快速的方式来显示出来。”

5. 玩家也许根本没注意到你的特色奇观

  1. 接口

4. 选择封闭环境

你大概也知道,玩家的视线对设计非常重要,因为在把玩家沉浸感在游戏中时,视线会扮演一个很关键的角色。

在玩家四处观看时,就会弹出一系列的小图标。传统GUI已经无法胜任,因为在虚拟现实中,位于屏幕边缘的事物通常会出现虚化。悬浮弹窗突然出现在你眼前也无法进行工作。所以我们引进了一个系统,当你想要与图标进行互动时,图标便会出现在你注视的位置。

如果VR游戏的画面不对,可信度不够高,玩家很容易就会产生晕动症。你还需要注意其他的细节,比如眼睛的辐辏/辐散,这样玩家在VR中的视角才能匹配真实世界的视角。

多名英国虚拟现实游戏开发商聚集英国电影电视艺术学院,围绕NDreams的即将发行的虚拟现实游戏《The
Assembly》一起探讨了虚拟现实的制作与设计,Yivian将其整理如下。

  1. 注视

6. 放弃GUI

“对于Cardboard,我们发现你必须设计一个匹配你控制的对外接口,因为有一些操作必须变得更简单。”

创设虚拟现实没有捷径。电影、电视或戏剧,场景设置总是正面朝向观众的。但在180°视频时,我们难以看到所有的事物。如果无需展示该事物,就不要对它进行拍摄。但在虚拟现实中,玩家会观看周围的一切。所以一切都必须模型化、质感化。玩家会查看每个桌子底、水槽背后和咖啡杯内的事物。

“80年代初最棒的事情之一是,人们会不断进行新的尝试。我们也需要去尝试,我希望你们可以分享自己的发现。告诉我们什么是行之有效的做法。更重要的是,告诉我们什么是行不通的做法。”

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你还需要注意物体的纹理,例如,远距离影像的模糊度要准确。

在现实生活中,如果以博尔特飞人的速度奔跑,你会感到不舒服。许多人甚至都不能慢跑,更别谈飞奔冲刺了。你必须更接地气,旋转速度要慢下来。你需要把一切调到现实频道。

  1. 视觉

在传统游戏中,所有动作都放大了10多倍。比如,在《使命召唤》中,你可以快速原地旋转,还可以像博尔特飞人那样奔跑。在《正当防卫》中,你可以发射绳钩、飞向天空和向后翻等。每一样都特别刺激。但在虚拟现实中,无法进行类似的操作,因为是你本身在进行游戏而非角色。在现实生活中,向后翻然后抓住飞机翼,你会感动非常不适。

这也是他参加在美国旧金召开的虚拟现实开发者大会(VRDC)的原因:他将会给出关于VR设计的建议和经验。但正如大部分的开发者知道的一样,他有着丰富的游戏从业经验,并曾供职于著名的LucasArts工作室。

——艺术家 Martin Field

诺阿·法尔斯坦(Noah
Falstein)目前在谷歌担任首席游戏设计师,他在不断努力整理各种格式的游戏,包括移动VR头显,如谷歌的Cardboard和Daydream
View。

——游戏设计师 Jackie Tetley

  1. 临在感

2. 需要3D音效

从过往技术上学到经验教训让法尔斯坦成为谷歌的首席游戏设计师,但这并不一定适用于VR。

你无法再操控玩家的视线。你不再是导演。相反地,玩家才是你的摄影师。如果你想朝某个方向走,控制你的镜头画面,你需要引导玩家去为你拍摄。吸引他们的视线,引导他们聚焦到你想要的场景。

“有一组匹配控制的对外接口十分重要。当你想为一个特定的,或者是普遍的VR/AR头显和控制器进行开发时,你需要思考这一点。”

3. 渲染所有事物

他最后的建议是去了解神经科学,了解更多关于眼睛和耳朵的工作原理,以及人们是如何体验和感知世界。他说:“这一定会给你带来灵感,然后你再把发现分享出去。”

与时延密切相关:移动头部与屏幕捕捉到你动作的时间差。在大多数游戏中,当帧率达到30fps或60fps,很多事情同时发生的话,比如爆炸等,会稍有延迟,但影响不大。但在虚拟现实中,如果帧率在60fps或90fps以下(取决于使用的头显),会是个很严重的问题。因为会让用户感到不适。所以,虚拟现实帧率必须达标,从一开始就要严抓帧率的问题。在传统游戏开发中,往往都是最后才固定帧率,优化成品。但在虚拟现实中,必须先把帧率固定下来。

  1. 尝试

7. 回归现实

“通过光和声音来引导用户的注意力。”关键是引导,而不是强迫。

需要3D音效。立体声模仿人耳听音和定位。有很多出名的剪头demo,当你朝前坐时,能听到周围有人剪头发的声音。不幸的是,在虚拟现实中,当你移动头部时,问题就出现了,听起来像是有人在你身后不停地跳。定位3D音频可以真实反馈室内声。这项科技还处于早期发展阶段,是一项中央处理器密集型任务。但我们发现混合传统2D和3D音频在虚拟现实中的效果更好。

他说:“当然,在过去某个时候,人类围着篝火并分享故事。这种信息的分享让人类得以生生不息。从许多方面来说,讲故事就是最初的虚拟现实。”

1. 游戏帧率需90FPS

  1. 注意力

——Jackie Tetley

  1. 沉浸感

——高级音频设计师 Matt Simmonds

记住,当VR用户移动头部,以及眼睛看到VR头显中的相应运动时,这个过程将近会有80毫秒的延迟。设计师应该要注意到这一点,因为这个时间有点过长。

—— Patrick O’Luanaigh CEO

其中一个让人们对VR感到不适的事情是,玩家看向哪里都行。

联系方式:0755-81699111

为了提供必要的背景,法尔斯坦指出“虚拟现实”这一词由Jaron
Lanier于1987年提出,他所描述的沉浸在另一个现实中的概念早已成为人类文化中不可分割的一部分。

将游戏设定在封闭性环境内,部分为操作,部分为主题内容。如果你在开发游戏,你会受限于目标设备的内存和图形处理能力。几何图形越少,耗费时间越少,所需渲染的事物越少,那游戏运行越快速流畅。在虚拟现实中,你需要进行二次渲染,所以选择封闭环境可助你取得成功。

你会注意到某些东西在盯着你看。法尔斯坦指出,神经学家发现被人盯着会让人感觉心神不宁,即使(特别是因为)盯着你的东西不是人类。”

—— Martin Field:

他接下来说道,交流,也就是分享现实生活的一切,是让人们紧密联系在一起的原因。在法尔斯坦看来,从绘画到写道,到戏剧,再到游戏,正是由于人们坚持不懈地寻找分享现实生活的“新技巧和新方法”,艺术和科学才得以诞生。

谷歌实验VR和AR已经有很多年的时间,法尔斯坦也在VRDC大会上分享了他在VR中学到的一些经验。他的建议并不复杂,但有趣的是,这些经验强调了神经科学的发现,以及根据所针对的VR/AR头显和接口来调整自己设计的必要性。

“不要担心这一点。”法尔斯坦补充说。控制玩家的视角并不可取,这会让他们产生晕动症,也是糟糕设计的标志。

他说:“我对临在感的一个有趣发现是,在游戏和电影领域也是如此,当出现某些新事物的时候,人们总是倾向于去解释下定义。但我认为没有必要去解释,尽管去做就行了,人们会自然而然地接受。”

法尔斯坦指出,关于神经科学的研究发现,当声音从后面传来时会更加的恐怖和令人不安。当你站在角色的后面时,你会更容易对其产生感情。利用好这一点,并想办法给玩家空间沉浸在你的游戏中。例如,如果你想给玩家一个侧面的2D视角来观看一座建筑,你可以给观众一个移动的视角,并通过点燃的窗户来看里面。

“在回顾自己的经历时,我发现最重要的事情是,在发展早期会出现许多试错实验。”
法尔斯坦如是说道,他回忆起80年代在LucasArts工作室的时光,与乔治·卢卡斯这样著名的电影制作者共事的经历让他受益匪浅。他继续说道:“学习向这个媒介敞开心扉,去发现什么会推动其前进,什么又不会推动其前进,如果你想取得进步,这真的非常重要。”

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