游戏平台逆袭?传Kakao收购应用商店Tstore

2014年01月18日 来源:魔部网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

App生态界的发展是指智能手机和App,应用商店的共同发展。智能手机飞速普及和发展让人记忆犹新,他们能够这样发展的原因是什么?是由于通过3G,
4G,
LTE,WIFI等多种多样的无线通信技术,不论何时何地都能连接上网络?这点只能说明由于移动通信的发展,而提高了智能手机的操作性,使其更加便利,但并不能说是主要原因。智能手机之所以能够成功,最重要的原因之一是其拥有众多的应用程序。像是谷歌和苹果,其Google
play和App store上就发布的应用有数十万款。

因为Kakao
Talk而购买智能手机的人大有存在。购买智能手机用来代替导航的消费者,使用智能手机中的导航应用。为了听歌和看视频而买智能手机的人也不在少数。甚至拨打接听电话和发送信息也使用第三方开发的应用。App的存在是使用智能手机最基本的条件,因为需要有一个交易App的场所,所以App
store的登场是自然而然的结果。App开发者致力于开发,消费者下载自己所需要的应用。代表的有安卓谷歌运营的Google
play,iOS的Apple运营的App
store,Windows手机的MS运营的Windows应用商店。应用商店给开发者和购买者之间搭建一个良好的平台,给购买者提供优质的App,这是对双方都有利的事情。

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而在此过程中生成一定的手续费。假使开发者在Google
play商店发布一款1000韩币(注:约5.8元人民币)的App,购买此应用的购买者支付1000元韩币,开发者和Google
play以7:3的比例分配收入。虽也有收入份额,收益分配的说法,但通常称之为手续费。苹果和谷歌以及MS等,通常统一为7:3的比例。

事实上在过去使用功能机的时代,也有和应用商店相似的服务。像是过去三大移动通讯社提供的Nate,Magic
n,OZ,都是一种综合移动服务,方式都是相似的,只是运营的主体不同。三大移动社的服务发展成现在SKTelecom的Tstore,KT的Olleh
Market,LG
U+的OZstore等,渐渐从封闭式的运营方式中脱离出来。SKTelecom强调Tstore是一个开放的商店,比如
KT的用户也可以运营Tstore等。

成功的神话, Kakao游戏的另一面

App和应用商店像是针和线一样的关系,缺其中任何一方,都无法用其他事物替换,相互都是必须的。如此的关系,在正式进入移动时代的现在渐渐变得更加紧密。相互的利害关系错综复杂,特别是谈及KakaoTalk的游戏中心服务,产生所谓的双重费用。

Kakao从启动Kakao游戏计划的那一刻开始,就带动国内手游市场巨大的发展。到2013年下半年为止,拥有在全球排名第三用户的规模,当时约有五千万名玩家。这些玩家在进行Anipang,GragonFlight等游戏的时候和朋友互换爱心和翅膀等游戏消耗品(游戏内需要一颗爱心或一个翅膀才能够进行一次游戏)。一些不知名的中小开发者通过KakaoTalk也获得了成功,更出现了手游的销售额达到100亿元韩币(手游那点事注:约5800万人民币)的Anipang神话。没有面对过赤字的KakaoTalk也在开始游戏中心服务后,在2013年上半年销售额达到730亿韩币(手游那点事注:约4.2亿人民币)。

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问题在于使用Kakao游戏平台的开发者所支付的手续费。使用Kakao游戏的开发者除了需要向谷歌或苹果支付30%的手续费之外,剩下的70%中需要支付给Kakao30%,或者总销售的21%的手续费。在开发者的立场上来说,需要支付给谷歌或者苹果和Kakao总共51%的手续费。剩下的49%也不是能够全部得到的。个人开发者或者中小开发者大部分会和大型发行商签约发行,需要再次分配收入。开发者一而再再而三地支付手续费,剩下的收益寥寥无几。

Kakao Game排名

Kakao在2013年7月30日强调,将会放宽进入Kakao游戏的制度,个人开发者和中小开发公司给予一定优惠。在此期间公开了登陆Kakao游戏的一部分条件,如果能够满足这些条件的话,可以不需要审核,直接登陆到Kakao游戏平台。另外现在还在准备当中,如果能够满足更多条件的话,无需审核直接上架的制度。

Kakao收购Tstore?

最近传出Kakao将会收购Tstore(注:韩国国内最大的应用商店),作为本公司的应用商店或者独立的开放商店来运营。传出此消息后Kakao方面做出了官方回应,称并没有此类计划。但是这并不是空穴来风。如果Tstore被Kakao揽入怀中的话,其影响绝对不小。

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韩国最大应用商店Tstore

首先,在从开发者的立场来看,需要给Google
play商店支付30%的手续费。而Kakao虽带给开发者手续费的负担,但在提升内容多元化的层面上并不是什么坏事。除了游戏之外,还能够直接运用Tstore拥有的多种服务和商店运营的技巧,做到双方互益共赢。

当然,问题也是存在的。谷歌,苹果和Kakao之间的对立,以及应用商店和Kakao的对立将会激化。开发者想要在所有的地方登陆自己的游戏,这是可能的吗?在过去,通讯公司应用商店规定在本商店登陆的游戏在一定时间内不能在其他应用商店登陆。关于收购本身这件事来说,Kakao,Tstore双方的负担都不小,有很长的路要走。

这仅仅是个假设而已。Kakao强调并没有收购Tstore的计划。但并不能确定消息这个到底是不是烟幕,Kakao是否会在某一天突然发布收购的消息。但是只希望这并不是少数人的决定,而是能够使开发者和使用者满意,深思熟虑后的决定。希望这不是过分的愿望。

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第4代竞争:细数韩国手游市场前世今生

2014年02月15日 来源:手游那点事 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

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我们先来看一看前三个时代。

第一代的竞争,从90年代后期开始到2008年前后为止。在这个时期内,竞争在韩国移动通信3大公司的应用程序商店、限定数量的CP(Contents
provider:内容提供商)们之间展开。2009年,智能手机掀起了第二代的竞争。而Kakao游戏平台的一跃而起,将手游行业推向了以社交关系网为基础的第三代竞争局面。

第一代竞争:应用商店是老大

在这个时期,移动通信社运营着游戏商店,有约100个CP向其供应游戏。游戏商店里的东西都由移动通信社说了算:WAP菜单上线怎样的游戏,实行怎样的营销手段等,无一例外。因此,当时移动通信社掌握着绝对的主导权,游戏开发公司都得围着移动通信社团团转。一位曾在当时从事手机游戏开发的人称,回想当时,如果按甲乙丙丁排地位的话,游戏商店是绝对的“甲”,开发者充其量排到“丁”。

当时游戏应用是以2000韩元的价格付费下载,下载排名对于消费者的购买影响很大。所以当时各CP通过内部购买人为制造排名。在这个时期,Com2us、Gamevil、Entelligent三大游戏社,年销售达100亿韩元(现约人民币5700万),称霸游戏界。Com2us和Gamevil独资上市,而Entelligent则被Nexon集团收购。

第二代竞争:自由竞争进入繁荣期

在此之后,智能手机的普及打开了新的局面。由于智能手机应用商店的特性,开发者们在国内外都可以自由发布游戏。在功能机时代“不同终端带有不同操作系统”所导致的开发困难,在智能手机时代得到了一定程度的消减。同时与海外超前的移动通讯社的交涉也变得不那么困难,为进军海外市场提供了便利。

功能手机时代的胜者Com2us和Gamevil在这一时期快速发展。以JCE(Joycity的前身)的《Rule
the
sky》的成功为契机,越来越多的网游公司也开始进军手机游戏市场。各式题材的游戏在这一时期涌入市场,平台对游戏的制约大大减小,这一时期被评价为拥有健康生态的时期。

第三代竞争:KakaoTalk书写 神话

进入第三代手机游戏竞争时期,手游关联业者们都取得了飞跃性的成功。KakaoTalk和Anipang掀起了全民的手机游戏热,这其中,社交服务、熟人之间的交流起到了爆炸性的扩散作用。
手游那点事编译

Kakao开辟了手机游戏市场的全新商业模式,被誉为是继Naver的成功(小手注:指Naver击败Google、Yahoo!成为韩国市场份额最大的搜索引擎)后又一“成功神话”。

第一代竞争时期,手机游戏市场规模一年约1000亿韩元(现约5亿7千万人民币),而到了第三代竞争时期,市场规模达到了1兆韩元左右。手机游戏市场规模经过三个世代,10年间增长了将近10倍。

但现在手机游戏市场穿越在明与暗之间。

第四代竞争:手游平台大乱斗

目前的手游市场,正朝着大众化的方向发展,手机游戏的改良与进步也十分迅速。然而与此同时,多级流通构造对开发者不利,平台分成比例又再次加剧开发者负担。看看这些数字:“游戏销售中30%分配给谷歌、苹果”,“Kakao拿走21%”,“剩下的49%分配给开发者、发行商、营销公司……”。在如此脆弱的流通构造中,游戏开发公司显得十分困难。

经过Kakao游戏时代,现在手机游戏市场进入了各类平台竞争的第四代竞争时期。与Kakao对抗的Naver
Band迅速崛起,掀起了新一轮的战争。Kakao游戏平台与Google
play商店联通的市场中,通信社和Naver商店等乘胜追击,Afreeca
TV游戏平台等也跻身在竞争市场的行列当中。

虽然这些竞争公司目前对Kakao并不能构成威胁,但Naver许诺将保障开发者获得更多的收益,尝试构造新的生态界,这必将导致平台之间的竞争越来越激烈。

Naver理事会议长李海镇指出:虽然Band
Game超越Kakao在目前看来不是那么容易,但至少希望能够比通信社商店得到更好的成绩。

作为应对,Kakao也传出收购Tstore、组建另外的应用商店等消息,其兽性一览无余。最近越南的移动通讯社Viettel也传出被Kakao收购的消息。

先不论平台之间的竞争结果会如何,至少它让我们看到了一个前兆——手游生态圈的主导权正在逐步向开发者阵营倾斜。

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KakaoTalk vs Naver,手游流通攻防战3月打响…焦点是?

2014年02月12日 来源:手游那点事 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

KakaoTalk和Naver在手游流通市场上的霸主争夺战进入白热化阶段。

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Naver通过构建Band游戏-Naver App
Store流通网,大举进攻游戏流通市场。据预测,KakaoTalk也会打出‘手游流通关卡’的旗号,对此展开积极的防守。

本月6日,Naver的金尚宪代表在业绩发表电话会议中表示,今年1季度,公司的首个计划是在Band上推出游戏服务。

这表明,面对由KakaoTalk主导的手游流通市场,Naver将通过Band发起强势进攻。Band在韩国国内的下载量已突破1800万。
Band的优势在于,通过将流通渠道单一化,保证Naver和游戏开发商们获得比较高的收益

目前手游平台KakaoTalk的收益分配模式是,玩家通过Google
Play下载游戏,运营商和谷歌拿走游戏销售额的30%,KakaoTalk再收取21%的手续费。最终,游戏开发商和发行商只能拿走销售额的50%。

与此相反,Naver的Band游戏是通过Naver App
Store下载的,Naver和游戏开发商获得的收益会相对高一些。

不过,Naver方面表示,虽然现在通过Band来吸引用户取得了不错的效果,但是与Google
Play这种在市场上占支配地位的应用商店相比,Naver App
Store的使用率还是很低的。如何提高应用商店的使用率是一个摆在Naver面前的课题。

业内人士表示,Naver正积极探寻有力的服务产品,以吸引更多的用户使用Naver
App Store来下载游戏。

面对Naver阵营的强烈攻势,KakaoTalk方面也将展开全面的防守。KakaoTalk方面表示,由KakaoTalk和Google
Play组成的流通网已在韩国站稳了脚跟,鉴于Naver App Store很难赶超Google
Play,KakaoTalk可以平稳地开展业务。然而,Naver打造的Band游戏-Naver App
Store的流通渠道可以让开发商获得更高的收益,这一点还是很让KakaoTalk感到苦闷的。因为这可能会让KakaoTalk流失更多的开发商。

尤其是KakaoTalk在试图收购T-store,还在寻求建立自主应用商店的方案,可是目前进度如何就无从知晓了。据悉,最近KakaoTalk为Kakao
Market注册了名为“Makao”的商标,这表明KakaoTalk正在考虑进军应用商店市场。对此,KakaoTalk方面表示,就目前来说,Kakao
Market和Makao品牌并不是为了自主建立应用商店所做的准备。

据预计,谷歌和苹果的反应,也将让KakaoTalk和Naver间的竞争产生变数。如果用户通过Apple
Store下载了第三方应用商店,苹果不允许用户通过Apple
Store以外的途径购买应用软件。谷歌也不欢迎这种越过Google
Play来提高第三方应用商店利用率的做法。因此,除了已经存在的应用商店之外,谷歌有可能不再允许新的应用商店在Google
Play上登载。

【责任编辑:wb_xxl】

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