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十大老品牌网赌网站 ,手游也好,端游页游也罢,用户是否愿意为之消费的根本区别,在于什么样的服务更能够吸引他们并为之疯狂,是否在满足他们娱乐的同时还会带来其他方面的价值。

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国际正规十大赌博排行 ,只有不值得消费的服务,Playnomics基于一款特定的游戏对玩家长达6个月的研究。什么样的游戏才是社交游戏?无论是内容上还是体验上,都必须强调好友的强烈的存在感。

内容上一定要体现其好友对其的影响或自己对别人的影响。例如,可以选择性的接受好友为其限定的游戏内容,不同的玩家应该接受不同的游戏内容。比如,跑酷类游戏就可以将其不同路段交给好友为其选择。当然也可以设置不同的游戏群。

在体验上,放开玩家权限,不再仅仅是一个人的战斗,可以加入到好友正在进行中的游戏。

模式上,游戏应该作为社交方面的增值服务。

当游戏真正和社交鱼水相容,在可预见时间内,必然会使手游更加令人疯狂。

【责任编辑:wb_ct】

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手游玩家更易快速平均消费 首日充值比例63.4%

2013年12月22日 来源:搞趣网 作者:wb_ct 搞趣网官方微博

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最新来自数据分析公司Playnomics的玩家粘性报告显示,移动社交游戏对个体玩家而言,更容易快速、平均地进行消费,对于网页端的社交游戏,产生的更多收入都来自于玩家群中非常小部分的玩家,也就是所谓的典型“鲸鱼”用户。

这项研究涵盖了全球6000万玩家,但是分段采样抽查为5万网页社交游戏玩家和2万手游玩家,并平均分组付费和非付费玩家。为了更好的预测跨平台消费模式,Playnomics基于一款特定的游戏对玩家长达6个月的研究。

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研究发现,前20%的非手游玩家在头180天中花费大约为48.8万美元,几乎占游戏内总IAP消费的87%。对比发现,手游前20%玩家在同等时间中的花费为1.3万美元,为该游戏总IAP消费的56%。

这些信息表明,跟手游相比,“鲸鱼”玩家对于网页游戏更有意义也更常见,他们更愿意花大量的钱来进行游戏内道具付费。然而研究也表明,玩家在手游IAP中消费比在网页游戏中的消费速度更快。

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手游付费用户(即在180天内进行消费的用户)第一天消费额占其在游戏中总消费的63.4%,对比而言,网页游戏用户,这个比例仅为10.4%。例如游戏《骑士与龙》,与网页社交游戏相比,手游玩家更容易在游戏初期消费,但是也会更快失去对游戏的兴趣。

这也表明,网页游戏的IAP模式在短时间内并不明显,很少会要求花在获取更多能量或购买游戏内虚拟货币等。例如,手游更容易让玩家提前付费,付费内容包括:增加经验值,解锁游戏内容等等。

另外一个有趣的发现是,Playnomics称该公司可以预测是否一个网页用户会在游戏中进行消费,准确率达74%,最主要是看他们在游戏首周能否进入游戏三次以上。如果受调查的玩家在游戏首周并没有进入游戏三次以上,那么他们基本上不太可能为游戏掏钱。不过,手游平台的用户则相对没有这么简单的规则来预测。

【责任编辑:wb_ct】

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